特征
- 支持即时切换战利品表
- 针对每种战利品容器类型的可自定义战利品配置文件
- 适用于所有 NPC 类型的可自定义战利品配置文件
- 创意工坊皮肤支持
- 生成时可自定义的物品条件
- 可自定义项目作为蓝图生成的几率
- 游戏中的锤击战利品预览
- 默认生成的配置是 Rusts 默认战利品表的精确副本
- 基于 Unity 的自定义战利品表编辑器
- 用于编辑战利品表的易于使用的界面
- 为每个容器创建高级(Rust 风格)或简单(基于 RNG)战利品配置文件
- 更改每个容器的容器行为
- 在编辑器中预览战利品生成
- 导出单个战利品配置文件和配置文件子定义以在其他容器上使用
- 执行快速作,例如所选物品的数量乘以,或在整个战利品表中删除所选物品
- 大部分工作是通过编辑器完成的
- Heli 和 Bradley 箱子的单独战利品表,因此您可以创建多个配置文件并随机循环浏览它们
该插件负责获取您的战利品表并将其应用于游戏中的战利品容器。
插件中没有太多的自定义,因为大部分工作都是通过编辑器在战利品表中完成的,但是有一些命令可以在游戏和控制台中运行,并且有一些选项可以在配置中更改。
权限
alphaloot.admin – 使用游戏内控制台中的聊天命令和控制台命令需要此权限。还需要使用锤击函数
聊天命令
/aloot repopulate – 重新填充你正在查看
的容器 /aloot 视图 – 列出你正在查看
的容器的内容 /aloot repopulateall – 重新填充地图上的每个战利品容器(此任务分布在 20 秒内)
控制台命令
al.repopulateall – 重新填充地图上的每个战利品容器(此任务分 20 秒内完成)
al.setloottable <filename> – 动态更改战利品表,并使用该配置文件
重新填充所有容器 al.setheliloottable <filename> – 动态
更改直升机战利品表 al.setbradleyloottable <filename> –即时
更改布拉德利战利品表 al.generatetable <filename> <helifilename> <bradleyfilename> – 将默认战利品表生成到新的指定文件
al.search <shortname> – 列出指定物品所在的所有容器及其出现
次数 al.additems <shortname> <opt:shortname> <opt:简称>…– 将指定物品的重量复制并计算到您的战利品表中,就像自动更新器一样。
您可以根据需要添加任意数量的项目短名称,以批量添加缺失的项目。
al.skins add <shortname> <skinid> <opt:weight> – 将单个皮肤添加到随机皮肤列表中,并使用可选参数指定此皮肤
的权重 al.skins remove <shortname> – 删除指定项目
的所有皮肤 al.skins remove <shortname> <skinid> – 删除单个皮肤
配置
“全局战利品乘数”是您在战利品配置文件
中为容器设置的任何乘数之上的另一个乘数:“将全局和单个战利品乘数应用于不可堆叠的物品”将所有战利品乘数应用于生成的所有物品。禁用此选项将阻止任何不可堆叠/有条件的物品被乘以。前任。您的战利品档案中有一把 M249,禁用此选项后,M249 将不受战利品乘数
的影响 “Amount of carates to drop (Bradley APC/Patrol Helicopter)” 修改了这些车辆中的任何一辆被摧毁
时将掉落的集装箱数量 “Override FancyDrop containers with supply drop profile”禁用 FancyDrops 对 Supply Drops 中战利品的处理,并使用 AlphaLoot
中指定的战利品配置文件填充它们 “Use skinBox skin list from the skinbox skin list” 使用 SkinBox 中可用的皮肤对生成
的物品进行皮肤处理 “Use skin list from the approved skin list” 使用已批准皮肤列表中的皮肤对生成的
物品进行皮肤处理 “Loot Table Name”是要使用的战利品表的文件名(不带扩展名)。战利品表.json文件应放在您的 /data/AlphaLoot/LootProfiles/ 文件夹中
“使用新物品自动更新战利品表”会在新物品添加到游戏中时自动更新您的战利品表。默认情况下
,此选项处于禁用状态 – 对于高级定义,由于自定义战利品表中可能不再存在新物品所属的层次结构,因此新物品将作为仅包含该物品的单个战利品定义添加,但是为该高级战利品定义设置的概率是从默认战利品表中选择的物品的计算分数。这个概率分数的计算方法是:物品的权重及其所有父子生成定义,战利品定义的概率和循环次数乘以它在战利品档案中出现的次数,一直追溯到层次结构链的起点。
– 对于简单定义,概率分数的计算方式与高级分数相同,但是由于简单定义使用重量系统,物品的重量计算方法是该战利品档案中所有其他物品的重量之和乘以默认战利品表中收到该物品的计算概率分数。
添加到战利品表中的每个新物品都会打印在控制台中,其中包含物品的名称、添加到的容器以及分配给它的概率/权重分数
{
"Auto-update loot tables with new items": false,
"Global Loot Multiplier (multiplies all loot amounts by the number specified)": 1.0,
"Apply global and individual loot multipliers to un-stackable items": false,
"Loot Table Name": "default_loottable",
"Heli Loot Table Name": "default_heli_loottable",
"Bradley Loot Table Name": "default_bradley_loottable",
"Amount of crates to drop (Bradley APC - default 3)": 3,
"Amount of crates to drop (Patrol Helicopter - default 4)": 4,
"Override FancyDrop containers with supply drop profile": false,
"Use skins from the SkinBox skin list": false,
"Use skins from the approved skin list": false,
"Version": {
"Major": 3,
"Minor": 0,
"Patch": 9
}
}
钩
(object) CanPopulateLoot(LootContainer) // Returning a non-null value will prevent AlphaLoot from populating the specified container
应用程序接口
// Populate a container with its designated profile
bool PopulateLoot(LootContainer container)
// Populate a container with the specified profile
bool PopulateLoot(LootContainer container, string profileName)
bool PopulateLoot(ItemContainer container, string profileName)
// Check if a profile exists
bool ProfileExists(string name)
布拉德利和直升机战利品表
布拉德利和直升机板条箱有自己的战利品表。这样,您可以为两种箱子类型创建多个战利品档案。这些战利品表文件的编辑方式与基本战利品表相同,只需在编辑器中打开文件即可。
当为这些容器选择战利品时,插件将随机循环浏览可用配置文件列表,每次使用配置文件时,它都会被暂时删除,直到它用完可供选择的配置文件,然后它将重新开始。
假设您有 4 个战利品档案,直升机掉落了 4 个板条箱,每个板条箱都将使用不同的档案。
这是可选的,如果您不想创建其他配置文件,它将默认为已经存在的
配置文件 战利品生成预览
虽然编辑器本身有自己的战利品预览系统,但您也可以通过用锤子敲击任何战利品容器来预览游戏中的战利品。容器会打开,战利品会每隔 3 秒循环一次。
该功能需要 “alphaloot.admin” 权限
将创意工坊皮肤添加到您的战利品
中 AlphaLoot 支持将皮肤物品添加到您的战利品容器中。这是在全球范围内完成的,就像您在插件中设置皮肤 ID 一样,它们在生成时应用于适用的项目。
对于生成带有皮肤的物品的容器,该容器必须在该容器的战利品配置文件中激活“允许蒙皮物品”开关。
如果容器启用了该选项,则在该容器中生成的任何物品都将选择插件中设置的随机皮肤 ID。
为项目添加皮肤时,您可以选择指定 ‘weight’。重量越高,选择皮肤的可能性就越大。这是一个可选功能,如果您不想设置蒙皮权重,则可以保留权重默认值。
要为项目添加皮肤,您可以使用提供的控制台命令 al.skins add <shortname> <skinid> <opt:weight>.
ex. “al.skins add rifle.ak 1252554814” – 设置没有权重值的
皮肤,例如 “al.skins add rifle.ak 1252554814 100” – 设置权重值为
1 的皮肤 如果我要添加另一个权重为 1 的皮肤,则选择第一个皮肤的可能性将增加 100 倍。
皮肤 ID 和体重将保存到 /data/AlphaLoot/item_skin_ids.json 文件中,如果您愿意————————————————————————————————————————–
编辑器手动