依赖于取决于
关于静态战利品
有没有想过为什么Rust有这么多桌子、厕所、盒子甚至洗衣机,但你却始终无法看到里面隐藏的秘密?现在你可以!
借助静态战利品,您可以将那些无聊的道具变成装满各种好东西的战利品容器。掠夺通常不应该被掠夺的容器。为了获得最佳体验,请将 UI 比例设置为 1。
将根据每个单独的配置集重新填充 Lootables。
预制件创建器,直接与静态可掠夺物一起工作 ,以便为您的服务器创建自定义可掠夺定义!
该插件提供的功能比现有的更多。
编辑器
该插件现在有一个集成编辑器,允许任何有权自定义战利品的人,这些战利品可以在游戏中定义的静态战利品中找到。
滚动到此页面底部以查看其运行情况。
使用游戏中的所有工具修改战利品。根据您的喜好即时更新全局设置。
依赖关系
权限
- StaticLootables.admin:在不持有任何物品时使用 MMB 私下打印您面前聊天对象的名称。
- StaticLootables.editor:允许有权使用 /sledit 命令的玩家,这使他们能够使用编辑器创建/更新/删除可掠夺物。
特征
- 高度可定制且直观的系统。
- ZoneManager 包含/排除(每个可掠夺的预制件或全局设置)。
- 父级过滤。
- 上锁的容器系统。
- 黑客系统。
- 交互图标(带模板)、自定义文本和打开容器效果。
- 单独的可抢劫容器填充率。
- 始终如一的支持并乐于接受建议。
- 非常用户友好的编辑器,供服务器所有者修改或自定义战利品。
- 独特的系统:创建仅适用于一个或多个预制件的战利品。
- 用于操作可掠夺定义的集成 API。
获取默认的战利品表
它们将在将来更新。将StaticLootables.json添加 到您的Oxide/config文件夹中。
更新于 2021 年 10 月 23 日 #13(旧): 静态Lootables.json
2023 年 7 月 9 日更新(新): 静态Lootables.json
要创建您自己的自定义图标,您可以使用此模板: 静态lootables_template.zip
请确保保持边距,因为如果图标在游戏中接触到图标的边缘,就会出现奇怪的痕迹。
可掠夺的物品
- 超市收银机(带锁,500马力)
- 洗手间
- 纸板盒
- 储物柜(封闭型号已上锁,50 HP)
- 文件柜(带锁,50 HP)
- 办公桌(上锁,250 HP)
- 厨房冰箱
- 配电箱
- 洗衣机
- 垃圾袋
- 气泵
- 工具箱(上锁,100 HP)
- 花盆
- 打字机
- 厨房炊具(水下实验室)
- 皮卡车(生锈)、轿车 A(垃圾场)、紧凑型车 C(全部锁定,75 马力),可以在垃圾场以外的任何地方访问
- 驳煤
- 金属箱 (B)(上锁,500 HP;可破解,120 秒,代码每 300m 重置)
- 新 托盘堆(A 到 C)
- 新 垃圾桶
- 新 伏特加瓶
欢迎您提出建议!
如果有任何关于预制件或可能在其中找到战利品的想法,请使用“讨论”选项卡让我知道,以便我添加它以供每个人使用。
Hacking
这就是 Hackable 容器的工作原理以及它们成为 OP 迷你游戏的原因:
- 破解一个将给你 PIN,这将允许你使用该容器几个小时,直到它变得过时并重置。
- 如果攻击了一个容器,那么下一次攻击所花费的时间将会加倍。X3 用于第三次破解,依此类推。
- PIN 码可以在团队内共享,这样他们就可以每隔几分钟回来并抢劫被黑的盒子。
- 当查看未锁定的被黑客攻击的容器时按 R 键即可调出 PIN 对话框。
API
有创意!
// 从配置中获取所有可掠夺物品的数组,采用 JObject 格式
StaticLootables.Call<JObject[]> ( “GetLootables” );// 创建或修改现有的可掠夺。PrefabFilter 和 UniqueId(如果有)是标识符。如果修改现有的战利品,则 saveNew 会重复。
StaticLootables.Call<bool> (“CreateOrEditLootable”, JObject 定义, bool saveNew = false );// 删除具有所需标识符的可掠夺物品。
StaticLootables.Call<bool> ( “DeleteLootable”, string prefabFilter, string uniqueId = null );
信息
以下是为了阐明配置属性如何工作以及它们的含义。
常规设置
- 距离:玩家和容器之间的最大距离。
- ItemAmountMultiplier:容器中物品数量的乘数。
- LootableHealthMultiplier:锁定的可掠夺容器的(最大)生命值乘数。
- ShadowOpacity:文本后面的白光,在黑暗中更加突出文本。
- ShowLockedLootableApproximateCount:显示容器生命值旁边的数量。(例如 ~2 项附录。)
- DamageMultiplierMinimum:近战武器对锁定容器造成的最小伤害。Maximum 的作用相同,但针对的是最大值。
- DamageCUIRefreshRate:当容器被高速撞击(例如用手提钻)时 CUI 的刷新率。推荐0.5。
- EnforcedFilters:如果所有定义的路径包含此数组中的父名称,则它不允许所有定义被掠夺。
- EnforcedInZone:它只允许定义仅在此数组中定义的区域内可掠夺。
- EnforcedNotInZone:仅当定义超出此数组中定义的区域时,才允许定义被掠夺。
交互设置
- 图标:交互定义的图标。
- 文本:交互定义的文本。
- OpenEffect:交互定义的(通常是声音)效果。
定义设置
- PrefabFilter:定义使用的预制名称,用于将此定义设置为可掠夺。
- InteractionIndex:Interactions 数组中定义的交互的索引。它从 0 开始。
- ContainerSize:容器的槽数,与内容数组中定义的内容无关。
- AllowStack:容器中的物品可以堆叠。主要用于如果您有 2 个或更多具有相同类型物品的插槽。
- 液体:将容器标记为液体。如果设置为 true,则无论定义的内容如何,只有液体物体(水、盐水、血液?)可以进入。
- 锁定:
- Health:容器的最大健康状况。如果您想禁用它,请设置为 null。(例如“锁定”:空)
- 黑客:
- 等待时间:以秒为单位的时间! 玩家必须等待最初的黑客尝试。
- 代码重置率:以分钟为单位的时间! 直到黑客重置 PIN 并减少等待时间乘数被黑客攻击的次数 。
- 规则:
- 补充速率:以分钟为单位的速率! 直到容器从服务器中擦除并且由于服务器资源原因而释放内存。
- OnlyIfParentFilter:如果所有定义的路径包含此数组中的父名称,则它允许所有定义都是可掠夺的。
- OnlyIfNotParentFilter:如果所有定义的路径包含此数组中的父名称,则不允许所有定义被掠夺。
- OnlyIfInZone:它只允许定义仅在此数组中定义的区域内可掠夺。
- OnlyIfNotInZone:仅当定义超出此数组中定义的区域时,才允许定义被掠夺。
- 内容:
- ShortName:项目定义的短名称。
- CustomName:物品的游戏名称。
- SkinId:皮肤的ID。
- UseRandomSkins:使用 RandomSkins 数组来创建更多种类的皮肤项目。
- SkinId:皮肤的ID。
- RandomSkins : 当UseRandomSkins为 true 时,用于替换SkinID 的皮肤 ID 数组。
- MaximumAmount:用于项目数量随机化的最小范围。
- MaximumAmount:用于项目数量随机化的最大范围。
- ConditionMinimumAmount:用于物品状况/耐久性随机化的最小范围。
- ConditionMaximumAmount:用于物品状况/耐久性随机化的最大范围。
- SpawnChanceTimes :在SpawnChanceScale中 ,该项目可能会生成 多少次 。
- SpawnChanceScale:生成项目的几率范围。
- 内容:它是递归的,具有与此属性完全相同的内容结构。
安装
- 下载可以在本页上方找到的配置。
- 将其放入 Oxide/config 文件夹中。
- 将 StaticLootables.cs 文件放入 Oxide/plugins 中。
- 你可以走了!
为了获得最佳娱乐效果,请使用插件的默认设置。
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